脱出部屋–偽情報と戦うための新しいフォーマット?

by REVOLUSYNAPSE
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「インターネット上の偽情報の大部分は、基本的な評価スキルで戦うことができます」(ニコールクック)

「事実は印象的ですが、それは私たちの意思決定には関係ありません。心理学で多大な支持を得ている結論です」(Brian Resnick)

最初の声明が真実だったらいいのにと思います。 2番目がマークに近いのではないかと心配しています。 最近の講演で、私は聴衆に、Covid-19ワクチンが安全でないと信じている家族や親しい友人がいる場合、米国大統領選挙が盗まれた、またはすべての既知のものに反する他の信念を持っている場合は手を挙げてもらいました証拠。 それから私は挙手した部屋全体に、事実と論理的な理由を提示することによってそれらの人々の心を変えることができたのは何人かと尋ねました。 すべての手が落ちた。 残念ながら、多くの人にとって、これは私たちが今日住んでいる世界です。 誤った情報は情報が存在する限り、つまり永遠に存在しますが、挑戦の規模と性質はこれまでに目撃されたものとは異なります。

メディアリテラシーは、誤った情報に対処するための重要な要素です。 ソーシャルメディアプラットフォーム、政府、その他の機関にも重要な役割がありますが、あなたを欺こうとする個人や組織化されたグループは、新しいテクノロジーや技術に助けられて、常に新しい方法を見つけるでしょう。 そのため、個人が最終的な防御であり、誤った情報に耐えられるようになるために必要なスキルと知識を一般の人々に提供することが義務付けられています。 しかし、メディアリテラシーが答えになるのであれば、ほとんどのカリキュラムと教育学を支える大部分が合理主義的なアプローチを超えて、誤った情報が感情的な反応を引き起こし、心理的傾向を悪用する方法を説明するために認知科学からの研究を組み込む必要があると私は信じています。 多くの学者や実務家もこの立場に来ています。

私は情報リテラシーの分野で長い歴史を持っています。 2019年後半に、私の同僚と私は、誤った情報を研究し、重要なことに、それと戦うための新しい方法を開発するための大学全体のセンターを設立するために、ナイト財団から助成金を授与されました(cip.uw.edu)。 私は、主に公共図書館での教育的アプローチと、生涯学習を提供する上でのそれらの役割に研究を集中させました。 ほとんどの場合、公共図書館は従来のメディアリテラシーのカリキュラムとリソースに依存していることがわかりましたが、同時に、インタビューした図書館員は、これらのプログラムが不十分であり、新しいアイデアを熱望していることを直感的に理解していることにすぐに気付きました。 一つの問題は、誤った情報をより受けやすい人々、または彼ら自身がその拡散に貢献している人々に到達することでした。 「偽のニュースを見つける方法」のようなプログラムに参加した人々は、聖歌隊に説教するようなものでした。 これはジレンマを引き起こしました—誤った情報について学び、誤った情報について学びたくない人々を引き付けるためのプログラムをどのように作成するか?

ゲームは長い間教育で使用されてきました、そして有望な結果を示している誤った情報についてのオンラインゲームがあります。 悪いニュースとブレイキングハーモニースクエアをリストのトップに入れてください。私はそれらを強くお勧めします。 私としては、誤った情報に基づいて脱出ゲームを作成するというアイデアにたどり着き、このビジョンの実現を支援する2人を採用しました。GAMERリサーチグループを率いるJin Ha Leeと、PuzzleBreakの共同創設者兼最高クリエイティブ責任者であるLindsayMorseです。 、米国で最初の脱出ゲーム会社で、シアトルの便利な場所にあります。 学生のグループと一緒に私たちは作成しました 陶酔感調査、オンライン(パンデミックのため)の脱出部屋。 このゲームの目的は、(a)一般的な偽情報技術と戦術の理解を深め、(b)脆弱性の感情を呼び起こし、先入観に挑戦し、誤った情報を広めることの結果についての考察を誘発することにより、偽情報の感情的な影響についての認識を高めることです。 。 このゲームは、従来のメディアリテラシートレーニングに代わるものではなく、補足的なものと見なしています。 実際、私たちのゲームにはスキルがまったく含まれていません。代わりに、問題のある情報に遭遇したときに人々がより懐疑的になる脳の領域を活性化することを期待する、没入型で記憶に残る体験を作成することに焦点を当てています。

パイロットしました ユーフォリゲン いくつかの図書館では、「誤報」や「フェイクニュース」という用語を使用して多様な人々にアピールすることはせず、ゲームプレイとゲーム後のディスカッションを記録し、調査を実施することでデータを収集しました。 分析はまだ進行中ですが、これらの見積もりは私たちが受け取った回答を反映しています。

「脱出室の始めに、自分が何をしているのかを知っていて、誤った情報を見つけるのは簡単だと自信を持っていました。 しかし このプロセスは、特に急いで物事を行おうとしたときに、私がいかに簡単にだまされるかについて多くのことを教えてくれました。

“私 誤った情報を広めることにつながる洗練と巧妙さのレベルに気づいていなかった –私の傾向は、誤った情報に敏感な人々はあまり賢くないか、教育を受けていないと考える傾向があります。」

私たちは最近、博物館図書館サービス機構(IMLS)から助成金を授与され、Euphorigenを教育用に利用できるようにし、追加の脱出部屋を作成し、他の人が自分の脱出部屋を作成するために使用するデザインキットを開発しました。 このプロジェクトを拡大し、Media&Learningなどの機会を歓迎して、プロジェクトを実証し、フィードバックを受け取ることを楽しみにしています。 Loki’sLoopでプロジェクトをフォローできます。 www.lokisloop.org

編集者注: クリスや他の同僚と一緒に、誤った情報のトピックを扱う脱出ゲームを使用した参加型アドベンチャーに参加し、9月23日の学習体験としてこのアプローチについて話し合います。 詳細はこちら ここ。

著者

クリス・コワード、ワシントン大学情報学部シニアプリンシパルリサーチサイエンティスト



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