XRは高等教育における人種平等を改善できますか?

by REVOLUSYNAPSE
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クロスリアリティ(XR)とは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、および物理、仮想、仮想の3Dモデル/シミュレーションを使用する仮想世界(VW)を含む新しいテクノロジーのグループを指します。没入型プラットフォーム。 これらの定義されたテクノロジーの各形式は、仮想体験を通じてアクティブラーニングの機会を提供します。 これらのXRツールを使用すると、パンデミックからの回復などの危機の際でも、学生を引き付けることができる仮想環境での学習体験へのアクセスを提供することにより、高等教育の教員と学生が教室の境界を超えるのに役立つ可能性があります。

XRは、コース作業中の指導を強化するだけでなく、キャンパスの文化的風土を改善することも約束しています。 高等教育機関は、仮想的および対面の両方でキャンパス環境と相互作用するときに、差別、マイクロアグレッション、および暗黙のバイアスを克服するのに苦労している可能性のある過小評価された学生および教職員の定着率を高める方法を模索しています。 ダイバーシティ、エクイティ、インクルージョン(DEI)の促進につながる文化を構築することは、マイノリティの学生の成功と持続に不可欠です。 XRのいくつかの形式の深く没入型の性質を調べる研究は、特定の活動が暗黙の人種的偏見を減らし、共感を高め、視点をとることを促進することにプラスの影響を与えることができるという証拠を発見しました。

共感に焦点を当てたゲーム、シミュレーション、仮想体験を含むトレーニングの機会の使用は、人種的偏見を減らしながら、遠近法の採用にプラスの影響を与える可能性の証拠を生み出しました。 たとえば、学術医療機関の社会的風土を改善する方法を研究するために、 ロズウェルと同僚(2020) コロンビア大学とスタンフォード大学で開発された「1000CutJourney」(1000 Cut Journey)と呼ばれるVRモジュールを含む、医学部および医療システムのリーダー、教職員、スタッフ向けの専門能力開発のコンポーネントとして、VR人種差別ワークショップを試験的に実施しました。https://vhil.stanford.edu.1000cut)。 マイクロアグレッションに関する60分間のトレーニングへの参加に関連して、参加者はシミュレーション環境でMichael Sterlingという名前の黒人男性として人種差別を経験し、彼の人生の3つの異なる時点で否定的な相互作用にさらされました。 このトレーニングの機会の鍵は、参加者が自分の経験について振り返り、意見を共有できるようにするフォローアップディスカッションを含めることでした。 ワークショップ後の調査の結果によると、回答者の85.5%が、VR体験がマイノリティに対する共感を高めることに同意または強く同意しました(Roswell、et al、pg.1884)。

暗黙の人種的偏見に対処するために、 Gutierrez、Kaatz、およびChou(2014) プレイヤーがジャマルデイビスという黒人の大学院生の役割を引き受け、科学の学位を取得するための「クエスト」を完了しながら微妙な人種的偏見を体験するビデオゲーム「フェアプレイ」の影響を研究しました。 調査結果は、ゲームへの関与が暗黙のバイアスを減らす可能性があることを明らかにしました。これはおそらく、積極的な視点を取り入れることによって共感を育むゲームの能力のためです。 同様に、 Peck、Good、&Seitz(2013)、明るい肌の被験者が自分自身を浅黒い肌のアバターと見なした後、黒人の個人に対する負の暗黙の関連性が減少していることがわかりました。

Bachen、Hernandez-Ramos、およびRaphael(2012) シミュレーションゲームを用いて高校生のグローバル共感の促進を研究 リアルライブ。 調査結果は、対照群と比較して、カリキュラムの一部としてシミュレーションゲームをプレイした学生が、よりグローバルな共感と他の国について学ぶことへのより大きな関心を表明したことを明らかにしました。

XRの技術的アフォーダンスを活用することには多くの利点がありますが、ヘッドマウントディスプレイの高コスト、サイバー酔い、XRを使用した教材開発の専門知識の欠如など、仮想体験を大規模に実装することには課題があります。 3Dコンテンツの作成は簡単になりましたが、ほとんどの教員が迅速に制作するにはまだ十分に簡単ではありません。 多くの人は、アリゾナ州立大学のDreamscapeLearnのようなXRに焦点を当てた体験ラボに投資するためのリソースを持っていません。

人気を得ている1つのオプションは、ヘッドセットの有無にかかわらずアクセスできるソーシャルプラットフォームの使用です。 COVID-19のパンデミックの間、あらゆる規模の教育機関がAltspaceVR、Engage、VirBELAなどのプラットフォームを使用して、会議やゲームスペースでのみ一般的に使用されていたものを複製しました。 2020年から2021年にかけて、これらのプラットフォームの力を活用して、没入型学習研究ネットワーク会議、IEEE VR会議、VR会議の教育者などの仮想グローバル会議を実施しました。 これらのイベントでは、世界中の何千人もの学生、教育者、研究者、業界の実務家が仮想会議に参加し、従来の会議形式が不可能な場合に、XRリソースを使用して知識や専門家のネットワーキングを共有する方法を示しました。 コスト削減と利便性の利点により、このオプションは将来の学術シンポジウムにとって魅力的なものになります。 ただし、XRの使用を最適化するには、教育、政府、業界の熱心な専門家の学際的なコミュニティの投資とコラボレーションが必要です。これらの専門家は、研究者と協力して実用的なソリューションを開発し、XRの普及を制限する課題を克服します。高等教育で。

この記事は、2021年7月に亡くなったバーバラトルーマン博士に捧げられています。トルーマン博士は、「クロスリアリティ(XR):スペクトル全体の課題と機会」の章を共同執筆しました。NS STEM高等教育における革新的な学習環境:機会、課題、そして今後の展望 (2021)、無料でダウンロード可能 ここ。

著者

シンディジカー、Ph.D.、MPHは、カリフォルニア州立大学モントレーベイ校のSTEM教育研究員であり、Ziker EnterprisesLLCの一部門であるZikerResearchの創設者兼事務局長です。



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