初期の経験は最近の経験よりも気分に大きな影響を与える、と研究は示唆している-ScienceDaily

by REVOLUSYNAPSE
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タスクまたはインタラクション中の経験が現在の気分をどのように形作るかについての新しい洞察が、本日オープンアクセスで公開されました eLife ジャーナル。

この研究は、初期の経験が最近の出来事よりも気分に大きな影響を与える可能性があることを示唆しています。 これらの調査結果は、実験的または臨床的設定でのイベントのタイミングに影響を与え、個々の患者に合わせた気分介入の新しい方向性を示唆しています。

人々は日常の活動中やメンタルヘルスケアを提供する臨床医と交流するときに気分について定期的に報告します。 タスクまたは他の誰かとの相互作用の間の最新の経験は、特定の時間に個人がどのように感じるかに最も強い影響を与える可能性があると一般に信じられています。 しかし、一連の実験で、研究者は、初期の経験が誰かの気分により大きな影響を与える可能性があることを示しています。 研究チームには、米国国立精神衛生研究所(NIMH)、国立衛生研究所、ベセスダ、米国の壁内研究プログラムの筆頭著者およびポスドク研究員のハンナ・ケレンと同僚が含まれていました。

イベントのタイミングが現在の気分にどのように影響するかという問題に対処するために、Kerenらは計算モデリングアプローチから始めました。 彼らは、インタラクションやゲームの初期に発生した経験が、最近の経験よりも気分に影響を与えるという概念に基づいて、新しいプライマシーモデルを開発しました。 次に彼らは、最近の経験が気分により強い影響を与えるという考えに基づいて、このモデルをリーセンシーモデルと比較しました。 彼らは、Primacyモデルが、Recencyや他の計算モデルと比較して、自己申告のムードをより多く説明していることを示しました。

彼らはまた、健康で落ち込んでいる参加者だけでなく、さまざまな年齢の人々の気分に関連してモデルを調べました。 これを行うために、彼らはゲームでの成功に基づいて少額の金銭的報酬を伴うオンラインギャンブルゲームに参加する大人のボランティアのグループを募集しました。 彼らは、ゲーム中のいくつかのポイントでスライディングスケールを使用して気分を報告するようにボランティアを招待しました。 2番目の一連の実験では、機能的磁気共鳴画像法を使用してこれらの参加者の脳活動を測定しながら、実験室で同様のゲームをプレイする青年期のボランティアのグループを募集しました。 また、参加者がうつ病にかかっているかどうかに関するデータも収集しました。これは、個人の現在の気分にも影響を与える可能性があるためです。

研究者たちは、ゲーム中の初期の出来事が青年期と成人期の両方のグループの気分に最大の影響を及ぼしたことを発見しました。 これは、うつ病のある人とない人にも当てはまりました。 彼らの画像データはまた、ゲームの初期の経験が、後の出来事ではなく、気分に関連する前頭脳の部分を「スイッチオン」したことを示唆しました。 これらの結果は、チームのプライマシーのニューラルエンコーディングの証拠を提供しましたが、リーセンシーモデルは提供しませんでした。

全体として、調査結果は、タスクまたは相互作用の初期の不利な経験が個人の気分に永続的な影響を与える可能性がある理由など、いくつかの重要な疑問を提起します。 長期間にわたる気分へのイベントの影響を評価する将来の研究は、これらの質問に答えるのに役立つかもしれません。

それまでの間、Kerenとチームは、メンタルヘルスケアを提供する臨床医が患者と対話する方法や治療の有効性を評価する方法に影響を与える可能性があることを示唆しています。良い経験と悪い経験のタイミングが患者の治療に対する感じ方に影響を与える可能性があるためです。 。

ストーリーソース:

材料 によって提供された eLife注:コンテンツは、スタイルと長さを編集できます。



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