8ビットクラシックのサイバーシャドウ開発と、スイッチの発売についてヨットクラブに感謝する方法-機能

by tobiniumu
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確かに不足はありません レトロにインスパイアされた、懐かしさにあふれたSwitchゲーム 最近楽しむために。 これは、ピクセルの美学、タイトなコントロール、信じられないほどのチップチューン、80年代から90年代初頭のクラシックなNESゲームの純粋さを愛する人にとっては黄金時代のようなものです。 今、ブロックに新しい子供がいます、そして競争にもかかわらず(そして忍者のステルスな性質に反して)、 サイバーシャドウ それが戻って発表されて以来、私たちのレーダーで非常に目立つようになりました 2019年3月

ヨットクラブゲームズは、出版業務とその専門知識の貸し出しに取り組んでいます(驚異的な成功を収めた開発と立ち上げから得たもの) ショベルナイト シリーズ)一人のスタジオMechanical HeadGamesの開発者AarneHunziker(AKA MekaSkull)に。

Hunzikerは数年前からCyber​​Shadowに取り組んできましたが、最近、ゲームの歴史と開発について、そしてYachtClubがSwitchへのガイドにどのように役立ったかについてもう少し詳しく知るために彼と話をしました…


Nintendo Life:まず、Mechanical Headと、Cyber​​Shadowプロジェクトを始めたきっかけについて教えてください。

Aarne Hunziker AKA MekaSkull: プロジェクトは少しずつ私に忍び寄りました。 最初は楽しみのために絵をスケッチし、その後、側面で「トレーニング」プロジェクトを開始し、おそらく週に1、2時間費やしました。 ある日、フルタイムでゲームを作っていることに気づきました! ゆっくりと熱を加えても飛び出さない茹でガエルのように。

ゲームはかなり長い間開発されてきました–正確にはどのくらいですか? その間にどのように変化し、進化してきましたか?

最初の絵は8年前に描かれましたが、開発は5年前に始まりました。 当初、ゲームは4:3のアスペクト比で、非常に短く、各レベルにいくつかの敵タイプがあるはずでした。 それは1年間のプロジェクトであるはずでした。 学べば学ぶほど達成したいので、範囲は広がり続けました。 マッドサイエンティストのように、もっと学べば、自分の作品や迫り来る可能性に夢中になります。

サイバーシャドウは次のようなゲームをチャネルしているように見えます Ninja Gaidenキャッスルヴァニア そして ロックマン。 プロジェクトに対するレトロゲームの最大の影響は何だと思いますか?

限られたパレットで詳細を提案できるという点で、私は常にいくつかのNESゲームに魅了されていました。 具体的には、 闇の仕事人K そして バットマン NESには大きなインスピレーションがありました。 彼らのアートが光の中でいくつかの側面を示し、その後暗闇に消えていく方法は、私にとってとても印象的でした。 ゲームプレイに関しては、ロックマンはジャンプとシュートだけで多くのことを成し遂げたので、ジャンプとスラッシュだけで同じようなことをしたかったのです。

ゲームの世界以外で、開発を通して考えていた他の影響はありましたか?

私が子供の頃に読んだ漫画には、ファミコンのゲームと同様の制限がありました。 限られた事前定義されたパレットと黒インクで定義されたアートの大部分。 トランスフォーマー そして ティーンエイジミュータントニンジャタートルズ 具体的には、今日でも勉強に戻り続けるアートがありました。 アニメの影響については デトネーターオーガンサイバーシティ大江戸サイレントメビウスバブルガムクライシス、など。リストは続きます…

「モダンなタッチ」を備えた「本格的な8ビットプレゼンテーション」は、ヨットクラブがショベルナイトで採用したアプローチに似ています。 その哲学と、Cyber​​Shadowがどのように境界を「8ビット+」に押し上げるかについて少し教えてください。

8ビットゲームのルールと制限に従うことはとても楽しいので、ゲーム内のほとんどのアートは実際のシステムで非常に可能です。 ルールの曲がりが発生するのは、画面上のスプライトの数と、分割に依存しない視差スクロールの使用です。 SFXもすべてで作られています ファミトラッカー

ストーリーはゲームで重要な役割を果たしているようです。 8ビットスタイルの範囲内で映画の物語を提示することは困難でしたか?

ゲームのストーリーはやや広大ですが、ゲーム自体で部分的にしか共有されていません。 ストーリーの出力は、自信を持って引き出せる量に制限する必要があると感じました。 レトロなスタイルは、当然多くのストーリーを必要としないので、この場合私を助けました、それでもあなたが望むならそれでかなり複雑になることが可能です。 これまでに学んだことをさらに発展させていきたいと思います。

これは一人のチームにとって巨大なプロジェクトのように見えます! どうやって ヨットクラブ 参加し、サイバーシャドウにどのように貢献しましたか?

羽の鳥…それが意図されていたと思いますか? ゲームを作ることは一つのことですが、リリースすることは別のことです。 私の当初の計画は非常に限定的なリリースでしたが、現在はヨットクラブゲームズで、NintendoSwitchに搭載されています。 私が始めたとき、私はこれについて夢を見ることさえできませんでした。 ゲームのコーディング以外の面倒な作業をすべて処理することに加えて、特にレベルデザインについて多くのガイダンスを受け取り、彼らの高い基準を満たすために最善を尽くしました。 ゲームは、私が自分で達成できたものよりもはるかに洗練されています。

私の当初の計画は非常に限定的なリリースでしたが、現在はヨットクラブゲームズでニンテンドースイッチに搭載されています。 私が始めたとき、私はこれについて夢を見ることさえできませんでした。

音楽について少し教えてください。 作曲家のエンリケ・マーティンは、その本物の音を見つけて新鮮に保つためにどのように取り組みましたか?

エンリケの方法は謎に包まれていますが、彼が隠しておいた非常にクールなギアについて聞いたことがあります。 彼は忍者龍剣伝の大ファンであり、熱心なレトロゲームコレクターであり、何年も前にサイバーシャドウのための音楽を作ることに興味を示しました。 彼の最初のテストトラックは本当に雰囲気を釘付けにし、ゲーム自体を形作り始めました。 いくつかのレベルは彼に音楽を作るように促し、彼の音楽のいくつかは私に新しいレベルを作るように促しました。 その鮮度の側面は、レトロ時代のゲーム音楽が必ずしも他のゲーム音楽に触発されたのではなく、利用可能なツールを使用して外部のゲームからの音をキャプチャしようとする試みによってどのように触発されたかを念頭に置いています。

ゲームをSwitchに持ち込んだ経験はどうでしたか? Switch版との違いはありますか?

私の側からは、それを機能させたばかりのヨットクラブゲームズとMP2ゲームの努力のおかげで非常に簡単でした。 それがどのように起こったのか理解できません。ダークマジックに違いありません。 NintendoSwitchバージョンはサポートしています ショベルナイトシリーズamiibo。 一人一人がシャドウのカラーパレットを変更し、ヘルパーを呼び出してホバリングして支援を提供することができます。 また、どこかに隠された妖精の大きな秘密があります…

今後さらにコンテンツを作成する予定はありますか?

それはプレイヤー次第です。 需要があれば、私の体は準備ができています。

最後に、この長い旅の終わりに近づいているとどのように感じますか? 他に触れていないことはありますか?

開発には長い時間がかかり、日々の生活に浸透してきました。 それが終わった今、私は少し空っぽに感じていますが、私が学んだすべての新しいスキルと途中で作った新しい友達を続けたいという情熱に満ちています。

スピードを出しているファンにとって、ゲームが完了した現在の最速時間は、インジウムプレイの壮大なQAの人々による2時間未満の髪の毛です。 3時間未満はすでに偉業です! ゲームを楽しんで、これらの試練の時に孤立して孤独を感じるかもしれない友人に手を差し伸べることを検討してください。


Aarneに感謝します—彼をフォローすることができます ツイッター。 サイバーシャドウは1月26日にスイッチで起動します。 すぐに私たちのレビューに注意してください。





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